
憑藉《Cytus》一舉打響在全球知名度的雷亞遊戲,自玩家出身,以玩家為本。 成立時間不久,卻先後以《Cytus》、《Mandora》、《Deemo》等 App 遊戲在國內外迅速竄起並聲名大噪的雷亞遊戲,本屆 GDC Taipei Summit 2013 由遊戲總監李勇霆,以自家遊戲營運經驗出發,以「Online to Offline – 遊戲公司與玩家的良性互動」為題,暢談開發商與玩家社群之間的關係建立以及網路社群媒介運用。 重點摘要: - 廠商要站在玩家角度,想著自己希望被怎樣對待,就要這樣去對待玩家。 - 比起檯面上常態性互動的玩家,還有更多是藏在容易忽略地方的意見,像是 App Store 下方留言板。 - 人氣下滑的遊戲想要回復過往盛況不容易,舊遊戲多,新遊戲更多,如果運氣不好有可能這輩子都被遺忘了。 - 官方主導的遊戲社群可能會無法聽到玩家的真正心聲或使用習慣,透過扶持方式可以達到與玩家社群間的雙贏局面。 - 玩家如果真的喜歡你的遊戲,不會只試玩遊戲就滿足,他們會想要參加廠商舉辦的活動、意見提供。 目前已行動遊戲平台為主的雷亞遊戲,現有 23 名員工,裡面再依據產品專案拆分成 4 個小組以及一個管理團隊;有鑑於人力吃緊,李勇霆以客服信為例,強調想要寫出一封能讓玩家滿意,又能順利解決事情的回覆信,不僅花人力,更花心力、腦力;於是,在雷亞最初尚未思考該怎樣處理客服需求,又得在現存狀態延續玩家熱情,一切只能靠溝通。 過去曾經製作大型機台遊戲的李勇霆指出,過去機台放到店家後,就只能透過店老闆分享玩家回饋;如今投入行動遊戲產業,任何一個新動作都會引來玩家排山倒海的意見。沒想到大量玩家意見還是造成了開發團隊負擔,除了遊玩心得意見,從信用卡付費到軟體安裝甚至是遊戲運作的問題通通有人問。 回歸從頭,李勇霆笑著指出,當年還以為只要把遊戲上架之後就能收工放假。萬萬沒想到,行動平台的競爭激烈,無論上架之初如何賣座,過了一段時間在紅的遊戲也會開始走下坡。而且,有鑑於老遊戲很多,新遊戲更多,只要一個遊戲人氣下滑,想要再拉回原來面貌都很難,還有可能這輩子就被玩家完全遺忘。 李勇霆提出 4 個 App 經營態度,包括:如何和玩家有良性溝通、如何維持遊戲熱度、如何從虛擬遊戲的熱度延伸到實體市場,如何讓玩家對遊戲更有參與感。 基於一款成功遊戲,就是要玩家在離開遊戲後,還是會想念裡面的音樂、畫面才算成功,這不僅僅是玩家對作品非常有愛,除了內容推陳出新,趕潮流再爭曝光,透過不同手法吸引玩家長期關注才是明確態度。像是, 考量音樂遊戲玩家有玩而聽而收藏的需求,為了滿足如此需求,就產生了收錄關卡樂章的遊戲原聲帶。 如何讓玩家對遊戲更有參與感。 李勇霆強調,玩家如果喜歡你的遊戲,就不會只滿足於試玩會的形式,他們會主動需求更多東西,像是參與官方舉辦的活動,甚至是參加遊戲開發;只要讓他們感受到可以成為遊戲的一個部分,他們就會覺得很高興。 於是,為了提供互動感,雷亞遊戲過去使用了群眾募資網站舉辦《Cytus》演唱會,或是像全球募集新曲,號召玩家一同參與創作,或是以官方身分邀請玩家針對提供開發意見。 結合社群力量改進遊戲 最常見的案例包括玩家主動推薦知名樂師的作品,甚至是《Cytus》一度遭逢樂曲難易度混雜的時刻,玩家主動在社群中發起討論會,並向官方團隊遞交重新擬定的難易度建議書。李勇霆強調,每次看見上述的意見時,對開發團隊來說都是一次相當正向的前進力量。 李勇霆接著以「百萬下載計劃」作為舉例,透過每 10 萬次下載就會公開 10 首新曲的方式,促使社群力量主動推廣;活動上線後,平均下載數量確實收到了 300% 的成長 要開發一個新遊戲,必須清楚了解目標定位、目標族群。以《Cytus》、《Deemo》這類音樂遊戲為例。音樂遊戲族群小眾卻相對鮮明,這類玩家很樂意在社群分享遊戲訊息、練習心得。若是像《Mandora》這類的可愛向遊戲,目標族群通常年紀較低,女性較多,玩到最後會想要收藏實體的角色娃娃。
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