Tuesday 31 March 2015

DirectX 12:支援全新非同步著色器,大幅縮短渲染時間

在 Microsoft 推出 DirectX 12 後,對於存在以久的渲染問題有了新解。 DirectX 12 推出後,AMD 也開始緊鑼密鼓的推銷自家產品的優勢,例如在著色器的處理流程上,就推出了全新的非同步著色器。 不同於以往顯示卡同步著色器的處理流程已經被預先排定造成許多空檔時間,使的顯示卡難以發揮其應有的效能,新的非同步著色器將能夠大幅改善這個問題。 新的非同步著色器將分為 3 種類型隊列,分別為 Graphics queues 負責渲染、Compute queues 負責物理、光影等後處理,與 Copy queues 負責簡單數據傳輸。 在 GCN 架構中,其中的 ACE 單元就是負責這個功能的關鍵,每 1 個 ACE 單元最多可以同時管理 8 個隊列,另外它也具有 L2 Cache 與 GDS(Global Data Share)讀寫功能,且能在這之間快速切換。 AMD 針對同步與非同步著色器的處理方式進行了簡單模型說明,以路口交通為演示模型,每一個任務在同步機制下,紅色的任務都需要等待藍色或者是暫停藍色任務才得以進行。 在使用多年同步機制下,也開發出針對高優先級別的任務優先處理的方式,不過由於這並未改善需要暫停其他任務的問題,使用不當的加上切換造成的損耗,可能造成原先就效率不彰的問題更加惡化。 非同步著色器下則是能夠在任務之間的空檔插入,同時處理上也是並列的方式,不再是以往的序列。且導入非同步著色器架構後,舊有的優先權機制仍然可以使用,並非全面捨棄舊架構中部分實用功能。 AMD 也提供 LiquidVR 在使用同步與非同的著色器架構後在 FPS 的表現進行對比,使用非同步架構後加上開啟後處理效果後,相較於同步著色器提昇近 46% 的效能。 另外 AMD 新發表的 LiquidVR [...]

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