Thursday, 26 March 2015

不只 GPU 受惠,DirectX 12 深度結合 CPU 處理效率更快更好

DirectX 12 除了在 GPU 部分加強之外,在 CPU 部分也針對目前多核心架構進行強化。 目前 GPU 在遊戲領域中遇到了不少困難,除了目前 GPU 在性能上遇到許多性能瓶頸之外,軟體工程師也希望直接調用硬體底層來彌補之前使用 Graphics APIs 所造成的性能損失,甚至是落差,這主要原因都建立在 DirectX 12 前的 APIs、Drivers 的天限問題。 在之前功成身退的 Mantle API 即是這些問題的初步解決方案,除了底層 API 之外,也提供完整的手冊給予開發者去開發應用這些功能。透過直接調用 GPU 底層 API,強化與彌補之前因各層之間因最佳化不足所產生的問題。 不過整個環節中,發生問題的主要原因其實並不單純在 GPU 而已,在 CPU 方面也出現了一些小問題,例如在多核心的使用率上,舊版本的 APIs 會發生核心閒置與無用的問題,造成影像幀數不足的問題。 透過新的 APIs 來將指令分攤在各核心之間,解決之前在多核心所造成的單一核心滿載,其餘核心卻游刃有餘的困境。AMD 在這部份也直接透過簡單圖表來顯示兩者的差異性,在之前版本中由於只會利用到 6 核心,且指令分配不均的問題,造成單一畫面的渲染時間長達 29ms(34 FPS)。而在改進指令分配不均與分配在各核心中執行後,將可以縮短至 15ms(66 FPS),效能增幅上十分明顯。 由於在多核心上面分配最佳化的加成,相較於 DirectX 11 在 1080p 下的 Draw Calls 效率要來的更好,有著近 [...]

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